Trends & Technologien

 

Online-Videosprechstunde

 

Die Online-Videosprechstunde ist ein geeignetes Instrument, um die Betreuungsmöglichkeiten von Patienten zu erweitern. In der häuslichen Pflege kann die Online-Videosprechstunde beispielhaft genutzt werden, um die pflegenden Angehörigen zu unterstützen. Jeder zweite Patient würde ein solches Format nutzen, um einen Haus- oder Facharzt zu konsultieren. Die IT-Sicherheit und der Datenschutz müssen dabei zwingend eingehalten werden. Das Telemedizinzentrum Hamm hat dazu entsprechende Prüfprotokolle entwickelt und schult das medizinische Personal, die Patienten und deren Angehörige. 

 

Kognitive Therapieprogramme

 

Computergesteuerte Spiele und Trainingsprogramme können bei der Vorbeugung von Alzheimer-Erkrankungen helfen. Die regelmäßige Stimulation des Gehirns kann nicht nur das Einsetzen der Erkrankung verzögern, sondern auch das Fortschreiten der Erkrankung verlangsamen.

 

Unter kognitiven Trainingsverfahren versteht man Verfahren, die eine bestimmte geistige Leistung durch speziell entwickelte Methoden trainieren. Studien haben gezeigt, dass bei älteren Menschen die geistige Leistungsfähigkeit durch den Einsatz kognitiver Trainingsverfahren gesteigert werden kann. Der kognitive Ansatz zielt dabei auf die Aktivierung und Reaktivierung kognitiver Funktionen. Er eignet sich besonders für die Therapie von Demenzerkrankungen im Frühstadium. In dieser Phase können Erkrankte trotz bereits eingeschränkter Merkfähigkeit noch Ausweichstrategien erlernen.

 

Die Wirksamkeit solcher Verfahren wurde in verschiedenen Studien mit Alzheimer-Patienten und Demenzerkrankten erforscht. In den letzten Jahren zeigen sich zunehmend Belege für  die positiven Effekte dieser Verfahren. Kognitive Trainingsverfahren werden demnach als sinnvolle Erweiterung des Behandlungsangebots für Demenz-Patienten gesehen.

 

Gamification

 

Als Gamification bezeichnet man die Anwendung von Elementen, die sich sonst eher in Computerspielen ("Games") finden, in anderen Zusammenhängen. Zu diesen spiel- oder gametypischen Elementen gehören u.a. Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken und Ranglisten. Beim Lernen soll die Integration dieser spielerischen Elemente vor allem die Motivation steigern und den Lerner dazu bringen, verstärkt mit der Anwendung zu interagieren sowie erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen. Durch spielerisches, interaktives Lernen bleiben die Inhalte besser haften und sind leichter "im echten Leben" anwendbar.

 

Exergames

 

„Exergames“ bilden eine neue Generation von digitalen Spielen. Sie verzichten auf den klassischen Controller und nutzen zur Spielsteuerung beispielsweise Eingabegeräte mit integrierten Sensoren, die auf Bewegung reagieren. Andere Systeme verzichten komplett auf den Einsatz des Controllers, wobei die Steuerung dann nur durch Gestik oder Handbewegungen erfolgt. Um die Spiele steuern zu können, muss der Nutzer sich also körperlich betätigen.


Daher auch der Name: „Exergame“ vereint die englischen Begriffe „to exercise“ (sich bewegen, Sport treiben) und „game“ (Spiel) in sich. Denn Exergames können durchaus als sportliche Aktivität betrachtet werden: Es wurde nachgewiesen, dass sich der Energieumsatz des Nutzers während des Spielens erhöht. Studien haben auch gezeigt, dass körperliche Bewegung dem Alterungsprozess entgegenwirken kann.

 

Die Bandbreite der Einsatzmöglichkeiten dieser Spiele ist groß: Sie reicht von allgemeiner Fitnesssteigerung über Sturzprophylaxe bis hin zum Einsatz als ergänzende Maßnahme in der Rehabilitation und zur Behandlung von neurodegenerativen oder kardiologischen Erkrankungen.

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Telemedizinzentrum Hamm